Pan płaci za pracę od razu: przy wozie albo u swojego kupca. Każda praca ma własne poziomy. Im wyższy poziom, tym więcej dostajesz za ładunek.
Jak to działa
- Narzędzie kupujesz u brygadzisty za 25 gr. Zostaje przy tobie i zużywa się z pracą. Tępe naostrzy kowal.
- Ładunek to worek, kosz albo inna porcja pracy. Zanosisz go pod wóz albo oddajesz kupcowi.
- Pan płaci od razu i potrąca daninę dla wsi. Często dorzuca materiały, które przydadzą się rzemieślnikom.
- Za każdy ładunek pod wozem dostajesz +1 do reputacji.
Stawki
| Praca | Na start | Najwyżej |
|---|---|---|
| Kamieniarz | 10 gr | 14,5 gr |
| Drwal | 10 gr | 14,5 gr |
| Tartacznik | 12 gr | 17,4 gr |
| Węglarz | 12 gr | 17,4 gr |
| Zielarz | 10 gr | 14,5 gr |
| Rybak | 10 gr | 14,5 gr |
| Posłaniec | 25 gr | 36,2 gr |
| Pieczętarz | 4,5 gr | 6,5 gr |
| Pisarz | 5 gr | 7,2 gr |
„Na start” to stawka za ładunek na pierwszym poziomie pracy, „Najwyżej” na poziomie 10. Obie są przed daniną. U posłańca to podstawa za list, do której dochodzi dopłata za drogę.
Dniówka
Wszystkie prace mają jedną wspólną dniówkę: 200 gr na dobę. Doba zaczyna się o 5:00 rano. Przy pełnej dniówce pan już nie płaci, nawet gdy zmienisz pracę.
Lepiej płatna praca nie daje więcej grosza na dzień. Daje szybciej pełną dniówkę i więcej czasu na resztę wieczoru.
Po pełnej dniówce praca przy wozie przyjmie jeszcze kilka ładunków. Pan nie da za nie grosza, tylko materiały.
Prace przy wozie
Kamieniołom
Kup kilof u brygadzisty. Bij w skałę, nie w ziemię, aż worek będzie pełny. Zanieś worek pod wóz. Pan dorzuca do zapłaty kamień albo żelazo.
Wyrąb
Kup siekierę u brygadzisty. Rąb drzewa w wyrębie, krzaków nie ruszaj. Drzewo pada po ciosach wszystkich drwali razem, a po chwili odrasta. Kosz zostaw przy wozie.
Tartak
Piła należy do kozła, więc nic nie kupujesz. Przy jednym kozle pracuje jedna osoba. Ciągnij piłę w rytm wahadła: przy lewym końcu jeden klawisz, przy prawym drugi. Ruch nie w porę klinuje piłę. Pełny kosz polan zanieś pod wóz.
Mielerze
Zanieś kosze polan ze stosu do mielerza. Pełny mielerz sam się rozpali. Doglądaj żaru: dmuchaj, żeby go podnieść, sypnij ziemi, żeby przygasić. Trzymaj żar w złotym polu, choć wiatr będzie nim szarpał. Gdy buchnie płomień, jeden worek przepada. Worki węgla zanieś pod wóz.
Prace u kupców pana
Zielarstwo
Zbieraj zioła tak jak w grze. Zerwane znika dla wszystkich, więc kto pierwszy, ten lepszy. Aptekarz pokaże listę ziół, które kupuje. Rzadkich i trujących nie weźmie.
Rybołówstwo
Wędkę kupisz u rybaka nad stawem. Kartę rybacką wypisze zbrojny. Wejdź do wody albo stań na brzegu przodem do niej i w menu F1 wybierz „Łów”. Gdy spławik pójdzie pod wodę, zacinaj od razu. Połów sprzedasz rybakowi.
Prace przy piśmie
Posłaniec
Skryba każdej wsi daje listy do innych wsi. Kompas wskaże adresata. List płaci 25 gr i do tego 2 gr za każde 100 m drogi w linii prostej.
| Listy | Ile |
|---|---|
| najwięcej listów na dobę | 10 |
Pieczętarz
Praca tylko dla szlachty. Kancelista daje dwa listy jednego wystawcy i wzór z księgi pieczęci. Wskaż, co się nie zgadza, i który list jest fałszywy. Za pomyłkę nic nie dostajesz i chwilę czekasz na kolejną sprawę.
Pisarz
Praca dla tych, którzy znają litery. Dostajesz odpis, w którym kopista się pomylił. Zaznacz złe słowa i oddaj kartę. Pierwszych liter nauczy cię ktoś, kto je zna. Dalej uczy kancelista, za opłatą.
Poziomy
Każda praca ma własne poziomy, od 1 do 10. Rosną z każdym oddanym ładunkiem, a z poziomem rośnie stawka. Swoje poziomy znajdziesz w karcie postaci: F2, potem Prace.