Gramy w Czechach, w 1403 roku.
Te zasady obowiązują w grze, na naszym Discordzie i na stronie. Są po to, żeby wszystkim dobrze się tu grało, i dotyczą każdego gracza od pierwszego dnia.
Liczy się sens zasad, nie ich dokładne brzmienie. Nie spiszemy wszystkiego, co może się zdarzyć, więc gdy czegoś tu brakuje, zrób to, co byłoby uczciwe wobec innych graczy. Kara zależy od tego, jak poważne było przewinienie, czy było celowe i czy się powtarza: od ostrzeżenia aż po bana.
I.Czechy, rok 1403
Grasz człowieka żyjącego w Czechach w 1403 roku: tutejszego albo kogoś z dalszych stron, znanych wtedy w Europie. Twoja postać mówi, myśli i zachowuje się jak ktoś z tamtych czasów i wie tylko to, co ktoś taki mógł wiedzieć.
W tym świecie nie ma magii ani wymyślonych krain. Nie zaprzeczasz też temu, co już wydarzyło się w naszej wspólnej historii.
Przykłady rzeczy, których w 1403 roku jeszcze nie ma:
- dzisiejsze słowa i powiedzonka z internetu,
- prasa drukarska, zegarki kieszonkowe i inne późniejsze wynalazki,
- ziemniaki, tytoń i kawa, o których w Czechach nikt jeszcze nie słyszał.
II.Imię i postać
Imię postaci pasuje do epoki i do Czech. Dobre przykłady: Jan z Rataj, Jan Kowal, Marketa z Sasawy.
Nie używasz imion znanych postaci z gier, książek i filmów, imion i nazwisk prawdziwych, znanych osób, dawnych i dzisiejszych (królów, książąt, sławnych rycerzy i szlachciców, polityków, celebrytów, streamerów), imion-żartów, wulgaryzmów ani nicków z internetu.
Jeśli imię twojej postaci nie spełnia tych zasad, administracja poprosi cię o stworzenie nowej postaci.
III.Czego nie odgrywamy
Średniowiecze bywa brutalne, ale tego nie odgrywamy wcale:
- przemocy seksualnej,
- tortur i okaleczeń opisywanych ze szczegółami bez zgody drugiej osoby poza rolą,
- rasizmu, symboli nazistowskich i nienawiści wobec prawdziwych grup ludzi,
- nawiązań do prawdziwego życia innych graczy.
Wątki erotyczne są dozwolone tylko za zgodą wszystkich osób, które biorą w nich udział, i tylko na uboczu, gdzie nie ma nikogo poza nimi. W środku wsi i w każdym innym widocznym miejscu są zakazane.
Wiara, Kościół i spory religijne epoki są częścią świata, ale nie służą do obrażania prawdziwych wyznań.
IV.Głos i czat
W grze rozmawiasz głosem i zawsze w roli. Bez muzyki, soundboardów i zmieniaczy głosu.
Czat tekstowy jest poza rolą (OOC). Czytają go tylko gracze w pobliżu, tak daleko, jak słychać zwykłą mowę. Służy do spraw technicznych: że musisz odejść od komputera, że coś nie działa, że trzeba przerwać akcję. Na czacie nie piszesz o tym, co dzieje się w roli.
Wyjątkiem są komendy /me i /do. Podczas akcji RP opisujesz nimi to, czego nie przekażesz głosem, na przykład wygląd, zapach albo gest, którego gra nie pokazuje. Nie używasz ich zamiast rozmowy i nie piszesz w nich wulgaryzmów.
Spraw spoza gry nie ukrywasz też w wypowiedziach postaci. To jest zakazane.
V.Metagaming
Metagaming jest zakazany: postać nie korzysta z wiedzy zdobytej poza rolą. Discord, streamy, czat, strona i twoje inne postacie to źródła wiedzy dla ciebie, nie dla twojej postaci.
To, co postać przeżywa w grze, też nie wychodzi poza grę. Gdy zbóje trzymają ją związaną w lesie, nie piszesz na Discordzie, gdzie jesteś.
Imię nad czyjąś głową widzisz ty, nie twoja postać. Pozna je dopiero wtedy, gdy ktoś się jej przedstawi. Jeśli przedstawi się inaczej, postać przyjmuje to imię, dopóki w grze nie znajdzie powodu, by w nie wątpić.
Ty i twoja postać wiecie co innego. Pilnuj tej granicy przez całą grę.
VI.Powergaming
Powergaming jest zakazany. Ma dwie odmiany: odgrywanie rzeczy niemożliwych i rozstrzyganie akcji za drugą osobę.
Niemożliwe jest na przykład przepłynięcie rzeki w pełnej zbroi, wyważenie dębowych wrót jednym pchnięciem barku albo dźwiganie beczki piwa pod pachą przez pół dnia.
Rozstrzyganiem za kogoś jest opis, po którym druga osoba nie ma już nic do powiedzenia, na przykład „trafiam cię prosto w serce” albo „zarzucam ci worek na głowę i wiozę cię do obozu”.
Opisz to, co próbujesz zrobić, i poczekaj na odpowiedź, na przykład: „Próbuję zatrzasnąć ci drzwi przed nosem. Zdążysz wstawić stopę?”. Gdy gra ma na coś swoją akcję, jak skuwanie albo knebel, używasz jej, a nie samego opisu.
To, co masz w ekwipunku, twoja postać naprawdę ma przy sobie. Nie odgrywasz ukrycia przedmiotu, który leży w ekwipunku, ani posiadania czegoś, czego tam nie ma. Walka idzie mechaniką gry i nie musisz jej opisywać.
VII.Atak bez powodu
Atak, bójka i zabicie wymagają powodu, który powstał w grze. Bez niego nie bijesz i nie zabijasz. Nie wolno też drażnić kogoś celowo, żeby to on zaczął i dał ci wymówkę do zabicia go.
Przykłady ataku bez powodu:
- bicie przechodnia, bo masz ochotę na walkę,
- napaść na pierwszego lepszego podróżnego, bo „zbój tak ma”,
- zabicie kogoś na trakcie bez słowa, tylko po to, żeby go przeszukać,
- zemsta w roli za coś, co ktoś zrobił poza rolą.
VIII.Rabunki i oszustwa
Rabunki i oszustwa należą do tego świata, ale mają z nich wynikać historie, a nie szybki zarobek. Kto rabuje albo oszukuje, trzyma się wszystkich granic poniżej.
Ofiarę wybierasz po tym, co widać i słychać: dobry płaszcz, pełna sakiewka u pasa, koń, zbroja albo przechwałki w karczmie. Kogoś, kto nie pokazuje żadnego bogactwa, nie rabujesz.
Gdzie i kiedy:
- Rabujesz na odludziu: na trakcie, w lesie, na polach między wsiami. W miastach, we wsiach i wszędzie tam, gdzie kręcą się ludzie, na przykład na targu, w karczmie czy w kościele, nie rabujesz ani nie oszukujesz.
- Rabujesz najwyżej raz na 30 minut. Wszyscy pokonani w jednej akcji to jeden rabunek, więc możesz obrabować każdego z nich.
- Rabujesz pieszo: zanim kogoś obrabujesz, zsiadasz z konia albo z wozu.
Co zabierasz:
- Całą sakiewkę albo najwyżej dwa przedmioty, nigdy jedno i drugie. Stos, na przykład strzał, to jeden przedmiot.
- Słowem albo groźbą wyłudzasz od jednej osoby najwyżej 100 gr, w groszach albo w rzeczach. Ten limit nie dotyczy rabunku.
Czego nie robisz:
- Nie każesz nikomu wypłacać pieniędzy z banku.
- Obrabowana ofiara ma żyć, chyba że gra daje naprawdę ważny powód, by ją zabić. Strach, że cię rozpozna, to za mało.
- Własny interes nie służy do rabunku: klientów swojego warsztatu, kramu czy karczmy nie okradasz i nie oszukujesz.
Wyjątek: kto cię wcześniej obrabował, oszukał albo okradł twój dom, interes lub miejsce, którego naprawdę pilnujesz, temu możesz odebrać zabrane rzeczy. Jeśli ich już nie ma, bierzesz grosze albo rzeczy tej samej wartości. Musisz jednak udowodnić, że to ta sama osoba. Bez dowodu wyjątku nie ma.
IX.Wartość życia
Twoja postać chce żyć. Gdy ma się czego bać, boi się naprawdę, nawet jeśli przez to przegra akcję.
Trzech ludzi z dobytymi mieczami to powód, żeby oddać sakiewkę, a nie rzucać się na nich z gołymi rękami. Tak samo kusza wymierzona w ciebie z kilku kroków.
Przegrana też może być dobrą historią, a dobra historia jest tu warta więcej niż łup.
X.Omdlenie i śmierć
Gdy twoja postać straci przytomność albo zginie w akcji, gra toczy się dalej. Trwała śmierć postaci (CK) to coś innego i zdarza się rzadko.
Po omdleniu albo śmierci w akcji postać nie pamięta całego zajścia ani jego przyczyn. Na to miejsce wracasz najwcześniej po 15 minutach i tylko wtedy, gdy akcja już się skończyła.
Przykład: z kompanią napadacie kupca pod Troskami, a jego ludzie cię powalają. Kiedy się ockniesz, nie wiesz, kto cię pokonał ani czy kompanom udało się uciec z łupem.
Trwała śmierć zamyka historię postaci i nikt już nią nie zagra. Śmierć w akcji nigdy sama nie staje się trwała. Decyduje o niej tylko administracja, na prośbę gracza, a zwykła uraza, na przykład o skradzioną kurę czy przegraną bójkę, to za mało. Możesz też poprosić o trwałą śmierć własnej postaci.
Gdy po trwałej śmierci zaczynasz grać nową postacią, ta nie zna ludzi ani spraw poprzedniej. Wszystko poznaje od nowa, w grze (punkt 5).
XI.Wychodzenie z gry
Nie wychodzisz z gry, żeby uniknąć skutków akcji: pojmania, rabunku, walki czy kary.
Jeśli naprawdę musisz wyjść w trakcie akcji, napisz o tym krótko na czacie, zanim wyjdziesz. Umów się wtedy z pozostałymi na dokończenie akcji w innym terminie. Gdy rozłączy cię przypadkiem, wróć, jak tylko możesz, albo daj znać na Discordzie.
XII.Błędy gry i modyfikacje
Nie wykorzystujesz błędów gry ani funkcji serwera do czegoś, do czego nie służą. Gdy trafisz na błąd, zgłaszasz go administracji na Discordzie i nie korzystasz z niego. Chodzi na przykład o sposób na podwojenie groszy, przedmiot, który da się sprzedać dwa razy, albo chowanie się w ścianach.
Nie używasz programów do oszukiwania, makr ani modów, które dają ci przewagę nad innymi, na przykład takich, które pracują za ciebie albo pokazują ludzi za ścianą.
Masz jedno konto. Nie pożyczasz go, nie przekazujesz i nie sprzedajesz.
XIII.Prawdziwe pieniądze
Nie sprzedajesz ani nie kupujesz za prawdziwe pieniądze niczego z gry: groszy, przedmiotów, koni, domów, działek ani postaci. Grosze i rzeczy z serwera nie mają wartości poza grą. Za taki handel ban dostają obie strony.
Kości i inne gry o grosze są częścią świata. Grasz tylko o grosze i rzeczy z gry, nigdy o prawdziwe pieniądze, i nie wymieniasz wygranych na nic poza grą.
XIV.Kultura między graczami
Twoja postać może stracić sakiewkę, dumę, a nawet życie. To spotyka postać, nie ciebie, więc nie bierzesz tego do siebie i nie odgrywasz się na graczu.
Poza rolą odnosisz się do innych z szacunkiem. Obrażanie, nękanie, dyskryminacja i podobne zachowania są zakazane w grze, na czacie, na Discordzie i wszędzie, gdzie spotyka się nasza społeczność.
Cudze przewinienie nie daje ci prawa do własnego. Akcję grasz do końca, a sprawę zgłaszasz potem: w grze na karcie Zgłoszenia pod F2 (albo komendą /zglos) lub na Discordzie. Dołącz nagranie albo zrzut ekranu, jeśli je masz: administracja rozstrzyga na podstawie tego, co zobaczy.
Jeśli zgłoszenie się potwierdzi, administracja naprawi szkody wyrządzone cudzym przewinieniem: odda utracone rzeczy i pomoże wyprostować historię postaci.
XV.Spory i administracja
Spory rozwiązujesz po akcji, zawsze z administratorem, na Discordzie albo w grze. Nie rozstrzygasz ich w środku gry ani w cztery oczy z drugą stroną.
Polecenia administracji wykonujesz od razu, a jej decyzje szanujesz, także wtedy, gdy uważasz je za błędne. Możesz się od nich odwołać na Discordzie: odwołanie rozpatruje ktoś inny z administracji niż osoba, która podjęła decyzję, i może ją zmienić.
Gdy administracja wchodzi w akcję, wszyscy natychmiast ją przerywają. Administracja może unieważnić akcję i poprosić o jej powtórzenie. Z administracją kontaktujesz się w grze przez kartę Zgłoszenia pod F2 (albo /zglos) lub zgłoszeniem na Discordzie, nie prywatnymi wiadomościami do konkretnej osoby.
Każdy nowy gracz przed stworzeniem postaci czyta ten regulamin w grze i zdaje krótki quiz.
